72% des Français préfèrent les magasins physiques à Internet

Selon les résultats d’un sondage Ipsos, publié lundi 29 avril, une grande majorité des Français préfère réaliser ses courses en magasins physiques plutôt qu’en ligne.

Relayée par l’AFP, l’étude précise que : « quelle que soit la catégorie de produits, 95% des sondés déclarent acheter souvent ou systématiquement en magasin. » Une habitude particulièrement prononcée au niveau de l’alimentation (89%) et des vêtements (60%).

Même les produits culturels, très plébiscités en ligne (28%), seraient encore majoritairement achetés en magasins physiques (40%).

Parmi les avantages cités pour l’achat physique : la très forte dimension humaine. Les sondés reconnaissent toutefois l’aspect très pratique des achats en ligne (95%) mais pointent néanmoins du doigt la « froideur » de cette pratique.

Ces résultats viennent donc rejoindre ceux d’une étude menée par eBay en octobre dernier. L’enquête s’était notamment penchée sur la problématique de la banalisation de l’acte d’achat sur internet, révélant une lassitude auprès des cyber-acheteurs. En effet, pour 47% des sondés, faire des achats constituait un mal nécessaire.

Or, la notion de plaisir apparaît comme essentielle dans le cadre d’achats compulsifs. Pour éviter que cette dimension ne fonde davantage, il semble donc indispensable de « ré-enchanter » l’acte d’achat.

http://frenchweb.fr/shopping-72-des-francais-preferent-les-magasins-physiques-a-internet

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Budweiser lance son verre compatible Facebook

Et si vous vous faisiez des amis d’une manière différente ? Imaginez la scène suivante : vous êtes dans un bar où vous buvez une bière Budweiser avec de nouvelles connaissances. Lorsque vous décidez de trinquer avec vos amis et que vos verres Budweiser, équipés d’une puce RFID, rentrent en contact, vous devenez amis sur Facebook.

buddy-cup-Budweiser-facebook

Vous pouvez vérifier le résultat en connectant votre smartphone à votre verre Budweiser.

Budweiser-facebook

Cette technologie est actuellement testée par Budweiser au Brésil. La marque de bière souhaite développer ce concept pour les fêtes, concerts et évènements qu’elle sponsorise dans le monde.

 

http://www.emarketinglicious.fr/social-media/budweiser-lance-son-verre-compatible-facebook

test utilisateurs

Le test d’utilisabilité, ou test utilisateur, est la méthode la plus efficace pour évaluer un logiciel. Le test consiste à observer directement l’utilisateur en train de se servir de l’application. Il permet d’identifier concrètement les problèmes. L’utilisabilité peut être mesurée en calculant la performance de l’utilisateur.

Mode opératoire

Le test d’utilisabilité est mené dans un contexte le plus proche possible de l’utilisation réelle. L’utilisateur réalise les principales tâches pour lesquelles le logiciel a été conçu.

L’observateur donne à l’utilisateur des consignes qui vont le conduire à effectuer des tâches typiques  du site web.

Il est essentiel de ne pas l’aider sauf, bien entendu, en cas d’impasse. Afin d’identifier clairement les problèmes, il est préférable de laisser l’utilisateur « se débrouiller » comme il le fera quand il sera seul face au logiciel.

L’observateur note les erreurs commises, les incompréhensions, les impasses, tout événement qui montre une difficulté d’utilisation du logiciel.

Ces différentes observations font l’objet, une fois le test terminé, d’une « analyse à chaud » avec l’utilisateur, afin de mieux comprendre les causes des problèmes. Des solutions originales naissent généralement de ces discussions.

En phase de conception, le test d’utilisabilité permet de valider des hypothèses sur le comportement de l’utilisateur, par exemple : la façon dont il navigue dans l’interface, les informations qu’il recherche ou les commandes dont il se sert le plus souvent.

Mesurer l’utilisabilité

On calcule la performance de l’utilisateur, c’est à dire l’exactitude de la tâche par rapport aux ressources consommées. En d’autres termes : L’utilisateur a-t-il pu accomplir correctement la tâche et dans le temps voulu ?

Critères objectifs pour évaluer l’utilisabilité du logiciel :

  • efficacité : un logiciel est utilisable lorsque l’utilisateur peut réaliser sa tâche,
  • efficience : l’utilisateur consomme un minimum de ressources (temps) pour le faire
  • satisfaction : le système est agréable à utiliser

Source : http://www.usabilis.com/methode/test-utilisateur.htm

le tri par carte

Travailler sur l’architecture de l’information c’est :

  • définir où seront placés les différents éléments de l’interface (rubriques, fonctionnalités, contenus, etc.),
  • définir comment seront nommés les différents éléments pour que l’utilisateur les trouve facilement

Principes et utilité

Pour adapter l’organisation des contenus aux besoins des utilisateurs, la technique du tri des cartes  permet de :

  • comprendre comment les informations proposées par l’interface sont structurées dans l’esprit de l’utilisateur
  • identifier et récupérer les représentations mentales que les utilisateurs ont de l’interface,
  • construire / modifier la structuration des contenus de l’interface selon les besoins des utilisateurs.

Cette technique peut s’utiliser :

  • en phase de conception : au moment de la création/ réalisation d’une nouvelle interface,
  • en phase d’évaluation : évaluation d’un produit existant.

Mode opératoire

Suivant les projets, le tri des cartes peut être mené avec des utilisateurs représentatifs de la cible de l’interface ou avec des réels utilisateurs finaux.

L’atelier dure environ 1h à 1h30. Il consiste à présenter aux utilisateurs chacun des contenus de l’interface sous forme de cartes.

Ensuite l’évaluateur demande aux utilisateurs de créer des groupes d’éléments que ceux-ci considèrent similaires, associés ou partageant une ou plusieurs caractéristiques. Les utilisateurs sont libres de réaliser autant de groupes qu’ils le souhaitent. Ils peuvent aussi renommer des contenus et/ ou ajouter des contenus sur des cartes vierges.

L’évaluateur invite enfin les utilisateurs à nommer chaque groupe d’élément formé. Cette étape permet de comprendre pourquoi les cartes d’un groupe ont été classées ensemble. Il est important d’insister sur cette étape pour comprendre la réflexion qui sous-tend le classement.

Synthèse

 La technique du tri des cartes est une technique économique et rapide qui permet d’obtenir des données qualitatives et quantitatives provenant directement des utilisateurs.

Les différents regroupements obtenus sont ensuite compilés en identifiant les associations les plus fréquentes.

Le tri par carte permet d’identifier le contenu des principales rubriques du site sur la base des regroupements les plus fréquemment réalisés. Il garantit que la construction du site se fonde sur la perception des utilisateurs, c’est à dire sur l’image qu’ils se font des informations contenues dans le site.

Source : http://www.expertime.com/solutions/ergonomie-tri-des-cartes.aspx

test de perception

Le test de perception vise à évaluer la compréhension.

Mode opératoire

Le test de perception permet de vérifier que l’utilisateur comprend la façon d’utiliser le site et qu’il interprète correctement le vocabulaire utilisé.

Le prototype utilisé peut être une simple image de la page d’accueil.

Le test consiste à présenter le prototype à l’utilisateur. Ce dernier reste à distance de l’écran. Il ne doit pas se servir de la souris. L’observateur lui demande d’expliquer comment il interprète l’écran. Il identifie les informations les plus apparentes. Il vérifie que l’utilisateur localise les zones de navigation et qu’il comprend correctement le texte des liens.

Pour cela, l’observateur lui demande d’imaginer, en s’aidant du prototype, la façon dont il réaliserait une tâche typique du site.

 

Check-listes

Les questions à poser lors du test de perception :

  • Que permet de faire cette page ?
  • Que voit l’internaute en premier ?
  • Où se trouvent les liens ?
  • Que signifient-ils ?
  • A quoi servent ces liens ?
  • Quelles informations devrait-on trouver derrière ?
  • Pour une demande type, où doit aller l’internaute ? Que pense-t-il trouver ensuite ?

Le test de perception est l’occasion de valider la charte graphique :

  • Que ressent l’internaute ?
  • Que pense-t-il du graphisme ?
  • Quel thème associe-t-il au graphisme ?
  • Que regarde-t-il en premier ?
  • Qu’aime-t-il et que n’aime-t-il pas ?
  • Quelle impression garde-t-il d’une entreprise qui affiche cette image ?

Source : http://www.usabilis.com/methode/test-perception.htm

le principe

Les étapes de conception élaborent le projet en partant de  l’abstrait pour aboutir à sa définition concrète.Capture3

Au stade de la stratégie, l’architecture d’information définit  les besoins des utilisateurs en regard des objectifs.

Au stade de la définition du périmètre, elle définit les profils types (personas) et les parcours prioritaires (red routes).

Les personas sont des représentations archétypales d’un groupe homogène d’utilisateurs
Personnalisation de l’audience, elles servent de référents tout au long de la production.
A chaque persona correspondent des besoins et des comportements synthétisés sous forme de red routes.

Au stade de la structure sont définis les catégories, le vocabulaire (thésaurus), les métadonnées et l’arborescence.

  1. Enumérer : inventaire du contenu
  2. Catégoriser : tri de cartes
  3. Structurer : Top down/Bottom up

Au stade du squelette, les systèmes de navigation sont mis en place et testés avec des utilisateurs (prototypes).

Au stade du graphisme, le dispositif fait l’objet de tests utilisateurs avec des outils d’enregistrement spécialisés.

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