14% des mobinautes français possèdent entre 50 et 100 applications sur leurs smartphones

Les Français deviennent de plus en plus nombreux à consulter l’internet mobile via une application plutôt que par le biais d’un navigateur internet (Safari pour iPhone, Chrome pour Android…). « 83,4% d’entre eux en ont consulté au moins une en août 2013 contre 72,2% un an auparavant » précise Mediametrie qui présente l’audience de l’internet mobile en France pour le mois d’août 2013.

Une forte progression qui ne permet cependant pas de dépasser la consultation directe de sites mobiles (92,8%, soit +1,3 point de pourcentage sur an). Cette poussée s’explique par le fait que 59% des utilisateurs choisissent en effet ce canal de consultation pour la facilité d’utilisation qu’il représente.

Si les catégories « divertissement », « télécom/services internet » occupent les deux premières positions du podium en matière de plus forte consultation d’applications, les « actualités et informations » n’occupent que la cinquième place, derrière les voyages.

Au total, l’institut révèle que 14% des internautes français qui détiennent un smartphone possèdent entre 50 et 100 applications sur leur terminal. Seulement 5% en ont plus d’une centaine.

http://frenchweb.fr/14-des-mobinautes-francais-possedent-entre-50-et-100-applications-sur-leurs-smartphones/128456

Créativité : La publicité mobile se bouge !

Ils sont légion à estimer que le secteur du mobile n’exploite pas assez l’ascenseur créatif. Trop tournées sur le rendement, certaines agences ou marques en oublient le beau. Mais l’esthétique et les bonnes idées existent ! Preuve en sont les 4 lauréats du Mobile Mafia Awards…

Il y a peu de temps, Alessandro Thellung, le fondateur de l’agence Redshift confiait à nos confrères du Figaro.fr que  » la créativité de la publicitié mobile est inexistante « … Certes, on ne peut pas dire que ce territoire de marques fasse briller les yeux… Pourtant avec 14.2 % du marché digital et mondial dans la publicité mobile en 2013 et avec des projections à 36.7 % en 2017 il serait temps que la créativité investisse le champ des possibles dans cet univers.

Devenu une priorité dans les campagnes marketing, le mobile inspire les agences et les marques au fil de ses évolutions technologiques. Pour interagir avec le consommateur, les innovations se multiplient et modifient le paysage de production et de consommation du contenu. Le support est en pleine mutation et avec plus de 28 millions de mobinautes en France (source Médiamétrie), de mieux en mieux équipés et exigeants, le prochain objectif sera d’être pour une marque la plus belle possible sur le mobile…

Beaucoup d’experts soutiennent aussi que le Real Time Bidding* (RTB) et la vidéo portent et vont continuer de porter le marché de l’e-pub. Le marketing et la technologie étant désormais bien en place, laissons maintenant la créativité s’exprimer.

Et en matière de créativité, les Mobile Mafia Awards, qui récompensent aux Etats-Unis « la créativité et l’innovation de l’industrie », selon l’organisateur, viennent d’être décernées. La compétition était ouverte à tous les candidats éligibles dans neuf catégories différentes, de la meilleure plate-forme à la marque la plus innovante en passant par la meilleure technologie… Pour cette première édition, les Mobile Mafia Awards ont disposé d’un jury de renom : Brandon Berger, chief digital officer, Ogilvy & Mather Worldwide;Steve Hicks, chief digital creative officer, mcgarrybowenEric Weisberg, executive creative director, JWT New York; Jonathan Anastas, VP-global brand marketing, digital/social, Activision; et Amir Kassaei, chief creative officer, DDB Worldwide.

INfluencia dresse le portrait des 4 lauréats.

NCAA March Madness Live 2013 par Turner Sports / Best Mobile & Social Integration

Pensée et designée pour fournir à l’utilisateur la meilleure expérience de streaming sportif sur second screen, l’application a permis aux fans de basket de regarder en live l’entièreté des matches de cette compétition phare aux Etats-Unis. Disponible sur iPhoneiPad,Android mais aussi sur ordinateur, March Madness Live offrait la possibilité aux passionnés de suivre l’activité de chacune des 68 équipes en lice sur les réseaux sociaux. Un jeu de pronostics avec ses indices sous forme d’alerte complétait le tout.

Lexus CinePrint par Team One / Best Creative

Modèle le plus vendeur de la marque, la ES est une véritable icône chez Lexus. Pour le lancement de sa nouvelle version, sept ans après la précédente, le constructeur devait toucher une nouvelle cible, plus jeune et plus exigeante sur la technologie, devenue un facteur primordial de son achat. Le conducteur Lexus 2013 parle de sa voiture comme il évoque sa tablette ou son smartphone, le positionnement de sa campagne était donc tout trouvé : la ES n’est pas une voiture mais un objet technologique esthétique et efficace. Pour le prouver, la marque et son agence ont marié digital et print sur l’autel d’une réalité augmentée spécifique, le CinéPrint. L’expérience a rendu vivante et interactive la pub sur papier glacé, dans des médias tels que Elle et le New York Times.

Audax Health par United Futur / Best Technology

Dans sa mission d’inspirer au consommateur une vie quotidienne plus saine, la startup a crée Realm Blazer. Application mobile de gaming développée par United Future sur iOs et Android, elle laisse ses joueurs se tirer la bourre dans un monde virtuel où les performances physiques réelles sont reines. Evidemment, chaque utilisateur peut suivre à la trace les classements et les accomplissements des autres.

Oreo: Twist, Lick, Dunk par Carnival Labs / Most Innovative Brand

Pour fêter ses 100 ans, Oreo – le biscuit le plus vendu au monde – s’est lancé dans une campagne mobile révolutionnaire : étendre sa gamme de produit sur le digital en vendant des cookies virtuels. L’objectif ? Construire une des premières campagnes mondiales «cash positive » et construire un des plus puissants jeux de mobile brandé.

Somo / Best Innovative Agency

Récompensée pour son approche avant-gardiste du marketing mobile, Somo récolte aussi les fruits des stratégies imaginatives développées pour des clients prestigieux comme Red Bull et le New York Times. « Nous avons quatre valeurs fondatrices et aimer l’innovation est l’une d’entre elles. Nous adorons rendre simple et donner un sens à une industrie complexe, fragmentée et qui évolue en permanence », commente Nick HynesCEO et fondateur de l’agence. Créée en 2009 à New York, Somo s’est notamment illustrée avec la plate-forme de réalité augmentée Audi Vision.

 

http://www.influencia.net/fr/actualites1/like,creativite-publicite-mobile-bouge,33,3794.html

33% des Français rechignent à payer une appli mobile

Les Français privilégient les applis mobiles gratuites, une tendance confirmée par la dernière étude Global Mobile Consumer Survey 2013 réalisée par Ipsos pour le cabinet Deloitte. Cette enquête porte sur les usages et comportements des Français en matière de mobilité. Sans surprise, l’utilisation des smartphones et tablettes est complémentaire. Et, 33% des Français rechignent à payer pour télécharger des applis mobiles selon l’étude Global Mobile Consumer Survey 2013 réalisée par Ipsos pour le cabinet Deloitte.

Cette enquête est consacrée aux usages et comportement des Français en matière de mobilité.  » L’appétit des Français pour les smartphones et les tablettes ne se dément pas ! Les smartphones occupent déjà la moitié du parc français et 50% des personnes interrogées envisagent d’en acquérir un au cours de l’année qui vient « , Ariane Bucaille, Associée responsable Technologies, Médias, Télécommunications chez Deloitte.

L’usage des mobiles

Les appels et les SMS, premiers usages des smartphones

 

Pas de cannibalisation entre les tablettes et les smartphones

 

L’usage des tablettes

Les échanges de SMS et appels voix su IP peu utilisés sur tablettes

 

Les usages web plébiscités sur tablette

 

Les tablettes gagnent du terrain sur le PC

Le marché des applications

Un nombre d’applis téléchargées limité

 

Les jeux et la musique, applis les plus téléchargées

 

Les Français réticents à télécharger des applis payantes

 

L’illimité désiré pour les e-mails et Facebook

Alexandre Buselli, associé conseil responsable Télécoms et Médias chez Deloitte conclut :  » Nous constatons que globalement les Français restent sur des usages classiques de leur équipement mobile. Le renforcement du multi-équipement, l’évolution du marché low-cost et des technologies ne bouleversent pas pour autant les usages. Satisfaits des services, de la qualité du réseau proposés par leur opérateur, les Français ne cherchent pas à tout prix à passer par exemple à la 4G ou au BYOD [Bring Your Own Device], deux tendances qui concernent aujourd’hui davantage le Royaume-Uni ou les Etats-Unis « .

Méthodologie

L’étude a été réalisée par Ipsos auprès de 2000 internautes français représentatifs en termes géographiques et économiques, et sur des quotas de sexe et 5 tranches d’âge, interrogés en ligne en juin 2013.

http://www.e-marketing.fr/Thematique/Medias-1006/Web-Mobile-10031/Breves/33-des-Fran-ais-rechignent-a-payer-une-appli-mobile-226735.htm

Candy Crush Saga : pas que des bonbons, une cash machine

Candy Crush Saga : pas que des bonbons, une cash machine

Quoi ?
Candy Crush Saga, le jeu Facebook et mobile est classé numéro 1 aux US et en Europe, grâce à une logique virale imparable et des pub TV psychédéliques… Il rapporterait 600 000 dollars par jour. Un chiffre largement sous-évalué, selon France Quiqueré, du studio mobile Int13, qui décortique pour Petit Web la monétisation des applications mobiles sur les différentes plateformes.

Comment ?

600 000€ par jour : un chiffre fou, mais faux ? Il suffit de retrouver le premier article écrit sur le sujet pour comprendre où se situe l’erreur. Un article de Slate daté du 3 juillet 2013, s’appuie sur le siteThinkgaming pour étayer ce chiffre. Premier constat : le chiffre affiché en ce moment n’est plus 633 000$ par jour, mais 850 000$. Rien d’étonnant à ce que ce chiffre ait augmenté durant l’été. Addictif, le jeu répond à la logique du « free-to-play » : il est gratuit mais tout vous pousse, lentement, à payer pour progresser dans le jeu. Slate en décrit la mécanique redoutable.

Le site, qui ne fournit que des estimations, affiche cette mention : « les revenus estimés par Think Gaming ne prennent actuellement en compte que le marché US et l’Apple App Store. » En d’autres termes, il manque dans cette estimation :
– Le reste du monde soit approximativement 66% des revenus générés sur l’App Store
– les revenus Facebook dont Candy Crush est numéro 1
– Les revenus sur Google Play (Android). Le titre est moins populaire sur cette dernière plateforme,mais reste numéro 1 dans 30 pays.

Regardons maintenant la concurrence. En janvier 2013,  Supercell, éditeur de Clash of Clans et Hay Day, engrangeait 1 million de dollars par jour. Quatre mois plus tard, ils franchissaient la barre des 2,4 millions de dollars par jour. Il est peu probable que ces deux jeux, respectivement à la 2ème et 3ème place du classement Thinkgaming et possédant un DAU (nombre de joueurs actifs journalier) stable, soient redescendus en dessous de la barre des deux millions de dollars journalier. De plus, les deux jeux ne sont disponibles ni sur Facebook, ni sur Google Play. Autre exemple, celui de Puzzle & Dragons. Ce jeu, disponible lui sur les plateformes Apple et Google, rapporterait pas moins de 4,9 millions de dollars par jour. Pas mal pour un jeu qui n’est diffusé que dans trois pays : le Japon, les Etats Unis et le Canada.

Reste donc à savoir combien Candy Crush gagne sur sur Facebook et sur Google Play. Zynga, qui passe actuellement des moments difficiles, aurait engrangé 1,2 milliard de dollar en 2012, soit plus de 3 millions de dollars par jour. A priori ces chiffres sont difficiles à interpréter car réparti entre de nombreux jeux, tout comme King.com, l’éditeur de Candy Crush Saga. Mais Appdata nous révèle que King.com aurait deux fois plus d’utilisateurs actifs mensuels que son concurrent Zynga dont la plupart jouent… à Candy Crush Saga bien sûr.

Difficile en revanche de deviner les résultats financiers sur Google Play, ce marché étant désormais lucratif principalement au Japon et en Corée du Sud. Candy Crush Saga n’est en effet pas parvenu à se hisser sur le podium des jeux rentables et se place respectivement à la 17ème place au Japon ainsi qu’à la 38ème place en Corée du sud. Mais, il n’en demeure pas moins premier du classement dans 30 pays, dont les Etats Unis et la France. Alors, toujours convaincu que Candy Crush Saga ne rapporte « que » 633 000 dollars à ses créateurs ?

Mes estimations, certes imparfaites – surtout sur Facebook – et issues des comparaisons avec d’autres acteurs me mènent à penser que Candy Crush gagnerait par jour entre 1,5 et 2 millions de dollars sur iOS, entre 50 000 et 500 000 sur Facebook et entre 150 000 et 500 000 sur Google Play, soit au moins 1,7 millions par jour. Et pour ceux qui pensent encore que les créateurs de jeux mobile et Facebook s’enrichissent principalement grâce aux revenus publicitaires, sachez qu’il n’y a plus de publicité dans les jeux édités par King.com depuis juin 2013.

France Quiqueré

http://www.petitweb.fr/actualites/candy-crush-saga-pas-que-des-bonbons-une-cash-machine/

L’Equipe, La Chaîne-Météo et Le Monde en tête des applications tablettes les plus fréquentées

L’Equipe, La chaîne-Météo et Le Monde figurent sur le podium des applications tablettes les plus visitées sur le mois d’août 2013, selon l’OJD. Quant au classement des applications mobiles, le top 3 change seulement pour la troisième place, occupée cette fois par Télé-Loisirs.

Les applications dédiées à l’information ont la cote auprès des Français. Sur le mois d’août 2013, deux sites d’informations occupent le top 3 du classement des applications tablettes les plus visitées en France : L’Equipe, qui prend la première place avec ses 6,2 millions de visites et Le Monde, qui ferme la marche du podium avec 4,3 millions de visites. La Chaîne-Météo occupe la deuxième place avec 5,4 millions de visites sur cette période.

La suite du classement fait également la part belle aux applications consacrées à l’actualité (voir tableau ci-dessous). A noter la quatrième place du Figaro (4 millions de visites) et la huitième et neuvième place du Parisien (1,7 million de visites) et de 20 Minutes (1,6 million de visites). Avec 480 000 visites, Libération s’installe loin derrière au classement (14e).

Même constat du côté des applications mobiles. L’Equipe (49 millions de visites) et La Chaîne-Météo (27,8 millions de visites) conservent leur place sur le podium. De son côté, Le Monde est rétrogradé à la cinquième position (19,3 millions de visites). C’est l’application mobile de Télé-Loisirs (22,5 millions de visites) qui occupe désormais la troisième place de ce classement des applications mobiles les plus fréquentées sur le mois d’août dernier.

Classement applications tablettes:

 

Classement applications mobiles:

 

 http://www.e-marketing.fr/Breves/OJD-L-Equipe-La-Chaine-Meteo-et-Le-Monde-en-tete-des-applications-tablettes-les-plus-frequentees-54061.htm