les internautes préfèrent trouver par eux-mêmes les réponses à leurs questions

Les clients sont demandeurs de libre-service, nous assure Zendesk dans une infographie – en français, qui estime que les appels aux services clients pourraient être considérablement réduits si les marques offraient un contenu spécialisé en libre-service et adapté à leurs clients.

la révolution des interfaces

Voilà près de 30 ans que l’outil informatique est disponible auprès du grand public, et nous utilisons toujours les mêmes interfaces : écran avec fenêtres et icônes, clavier, souris. Comment se fait-il qu’en 30 ans les industriels n’ont pas cherché à améliorer ce triptyque ? Peut-être est-ce parce qu’il a toujours apporté de la satisfaction aux utilisateurs et parce que la souris et le clavier nous permettent d’être très productifs. Oui, mais voilà de nombreuses années que l’outil informatique sort du cadre de la productivité pour prendre une place toujours plus importante dans nos loisirs.

L’avènement des interfaces tactiles avec l’iPhone et la mode des interfaces fictionnelles font naître des besoins et poussent les entrepreneurs à explorer de nouvelles voies. Non seulement les utilisateurs sont en quête de nouvelles expériences, mais les dernières avancées technologiques permettent de sortir rapidement des produits tout à fait viables. En résumé : le marché est prêt pour révolutionner les interfaces.

Quand la réalité rattrape la fiction

Les interfaces gestuelles popularisées grâce à Leap Motion

Même si elles existaient avant les interfaces graphiques, les interfaces gestuelles commencent à faire parler d’elles. D’autant plus avec la sortie officielle cette semaine du Leap Motion, le boîtier de reconnaissance gestuelle.

Contrôlez vos applications avec des gestes grâce à Leap Motion

Même si la prise en main n’est pas évidente (je confirme), les premiers tests sont unanimes sur le caractère très disruptif de cette technologie : Leap Motion, un avant-goût du futur. Ce petit boîtier n’est sorti que depuis une semaine, et l’on voit déjà apparaître des applications dans tous les sens : The New York Times Will Release A Gesture-Controlled News App For Leap Motion. Et avec l’ouverture d’une app store dédiée, nous n’en sommes qu’au début de la phase d’apprentissage des possibilités : Leap Motion expands its beta for developers, plans to open its dev portal to the public.

Outre les jeux, nous commençons déjà à voir arriver des applications plus complexes comme le redoutable clavier gestuel de Dextype : DexType’s Virtual Keyboard Software Lets Leap Motion Owners Type In Mid Air.

Vous noterez d’ailleurs que Leap Motion n’a pas le monopole du domaine, puisque Microsoft était déjà positionné sur ce créneau avec le Kinect. De nombreuses expérimentations existent, mais je suis particulièrement impressionné par celle-ci : Chinese Researchers Team Up With Microsoft to Teach Kinect How to Understand Sign Language.

Plus intéressants, les premiers ordinateurs équipés de capteurs gestuels et de pavé tactile 3D devraient sortir prochainement : Tobii and Synaptics Unveil Concept Laptop That Integrates Eye Tracking and Touchpad User Interface Controls. Ces laptops ne différeraient pas beaucoup de ceux que l’on connaît, si ce n’est l’intégration des technologies Tobii Gaze et ForcePad. Certes, ces ordinateurs conserveraient le clavier et le pavé tactile, mais proposeraient néanmoins des modalités d’interaction tout à fait novatrices.

Les interfaces en réalité augmentée viabilisées par Google Glass et Oculus Rift

L’autre gros domaine d’expérimentation est bien évidemment celui des interfaces en réalité augmentée avec des produits comme les Google Glass. Là encore, il existe d’innombrables possibilités et de nombreuses expérimentations en cours, mais celle de High Fidelity me semble particulièrement intéressante : Using Google Glass to Move Avatar Head.

Bon en fait ce n’est pas tant de la réalité augmentée que de la virtualité diminuée, mais ça reste tout de même très impressionnant. Est-ce là l’avenir des interfaces : un avatar contrôlé par des lunettes intelligentes ? Non, bien sûr que non. Par contre, toutes ces expérimentations vont permettre de trouver de nouvelles formes d’interactions, celles auxquelles le constructeur n’avait pas forcément pensé.

Le second grand promoteur de ces nouvelles interfaces est Oculus Rift, le fabricant du fameux masque de réalité virtuelle.

Le masque de réalité augmentée d'Oculus Rift

Là encore, ils proposent le matériel, mais également un kit de développement complet pour laisser la communauté des développeurs s’approprier le produit : Everything You Want To Know About The Oculus Rift Dev-Kit. Et les premiers projets sont particulièrement encourageants : 5 Oculus Rift Demos That Will Blow Your Mind et Using Oculus Rift To Control A Drone.

Ce masque de réalité virtuelle est un très beau produit, mais le fait de rester assis à un bureau est très limitatif. Voilà pourquoi d’autres comme la société Omni proposent de le coupler avec un tapis spécialement conçu pour vous libérer dans vos mouvements : This Virtual Reality Treadmill Could Be The Holy Grail Of Video Game Controllers. Le Virtuix est une sorte de tapis concave qui détecte les mouvements de l’utilisateur. Utilisés de façon synchronisée, le masque Oculus et le tapis Vitruix permettent de plonger l’utilisateur dans un environnement virtuel ultra-réaliste.

Utilisation d'un masque à réalité augmentée avec un jeu

Encore une fois, si ces expérimentations autour de jeux peuvent vous paraître triviales, elles ouvrent la voie à d’innombrables innovations. Je vous rappelle pour mémoire que le secteur des jeux vidéo a joué un rôle primordial dans le développement et l’évolution des NTIC. La première étape dans le processus d’innovation est donc de mettre en place une ou plusieurs démonstrations techniques pour prouver la faisabilité. Puis, vous passez ensuite à des applications plus concrètes et surtout plus éloignées des jeux vidéo. Mais bon… ça donne quand même envie, surtout cette démonstration de Minecraft :

Et comme si ça ne suffisait pas, les premiers prototypes de combinaison multisensorielle commencent à voir le jour : Multisensory Bodysuit Brings Video Game Action To Life. Cette combinaison, développée par ARAIG (As Real As It Gets), propose ainsi un son spatialisé et des senseurs thermiques et haptiques sur le torse, le dos et les bras. Ultraréalisme garanti !

Le costume multi-sensoriel de ARAIG

Toutes ces innovations donnent le vertige, et surtout l’impression qu’elles ne sont destinées qu’à des grands gamins très friqués en quête de nouveautés. Mais comme précisé plus haut, les différentes innovations liées aux jeux vidéo trouvent également des applications dans d’autres secteurs. Les technologies d’écrans 3D et de surfaces haptiques sont ainsi mises en oeuvre dans ce très beau projet :Microsoft develops 3D touchscreen with tactile feedback.

Exemple d'écran 3D à retours tactiles chez Microsoft

Et après ? Vaste question… Il faudra encore 1 ou 2 ans avant de voir les offres de produits intégrant des interfaces gestuelles et de la réalité augmentée  se diversifier (condition indispensable pour une adoption massive). Puis nous passerons à l’étape suivante avec les interfaces tangibles : Les interfaces tangibles de demain seront-elles des feuilles vivantes et interactives ?. Et là encore, si le concept vous semble intéressant, mais complètement farfelu, c’est du côté des jeux vidéo qu’il faut chercher pour trouver des applications grand public : Découvrez des interfaces tangibles ludiques avec Sphero et Sifteo.

Conclusion : les interfaces de demain (gestuelles, à réalité augmentée / virtuelle, tangibles…) sont déjà là, mais vous ne vous en étiez pas rendu compte. J’ai la certitude qu’il ne faudra pas longtemps aux marques les plus novatrices pour les exploiter dans leurs boutiques et showrooms afin de proposer des expériences différenciantes à leurs clients. Peut-être est-ce là l’avenir de ces nouvelles interfaces : les applications marchandes servant à influencer les comportements d’achat. À quoi d’autre pouviez-vous vous attendre ?

classification des livrables de conception

LA grande question est de savoir combien et quels types de livrables sont nécessaires. Et il n’y a malheureusement pas de règles en la matière. Certes, cela dépend de la taille et du degré de sophistication du projet, il n’empêche que chacun fait un peu à sa sauce. Je me garderais bien de vous explique que j’ai trouvé la solution miracle et que je suis plus intelligent que les autres sur cette question, car ce n’est pas le cas. En fait, le coeur de ce “problème” est de trouver le bon compromis entre le niveau de formalisme et l’utilité réelle des livrables. Formuler autrement : à partir de quand les documents de conception que vous produisez desservent plus le projet qu’ils ne le servent (en lui conférant de la rigidité et en consommant trop de jours).

Pour vous en convaincre, il vous suffit de demander dans votre entourage un modèle de cahier des charges (il y en a autant que de projet). Ceci est d’autant plus avéré à mesure que les pratiques de conception se diversifient et que les projets se complexifient. J’ai d’ailleurs reçu récemment un très bon ouvrage sur la conception multi-écran (Projet Responsive Web Design).

Bref, tout ça pour dire que je n’ai pas l’ambition de vous fournir une réponse universelle. Par contre, je peux vous aider à y voir plus clair sur les différents types de livrables, leur utilité et la façon dont ils sont liés entre eux. Bon en fait, c’est plutôt Roberta Tassi qui peut vous aider grâce à son site Service Design Tools, qui présente une classification rigoureuse des différents documents de conception d’un processus créatif.

Classification des différents documents de conception

Cette classification est issue de la thèse qu’elle a rédigée sur le sujet et d’un enrichissement fait par des groupes de recherche. Je trouve que les différents livrables présentés sont pertinents et surtout donnent une vision exhaustive du travail de conception (qui va bien au-delà des wireframes). Je suis ainsi un fervent défenseur des Customer Journey Maps et autres cartographies fonctionnelles (System Map).

Si le sujet vous intéresse, je peux également vous recommander de faire un tour sur Pinterest où l’on trouve pas mal d’exemples et de boards comme celle-ci : UX Deliverables. De même que cette présentation sur Slideshare : Design Process & Deliverables from User Research to Prototyping.

http://www.simpleweb.fr/2013/06/14/une-tres-bonne-classification-des-livrables-de-conception/

temps de chargement = perte d’argent

Les temps de chargement des pages web impactent fortement sur les performances.

Yahoo! (Source Yahoo! Developper), par exemple, déclare qu’une augmentation de 0,4 seconde du temps d’affichage des résultats provoque l’abandon des recherches de 5 à 9% des internautes sur son site. Chez Google, un accroissement de 0,5 seconde de ce même temps provoque une chute de 20% des requêtes des internautes. Quant àAmazon, un temps de réponse de 0,1 seconde supplémentaire engendre une baisse des ventes de 1%.

En effet, plus le chargement des informations est lent, plus l’internaute se tourne vers un site concurrent, comme le montre Equation Research de Compuware : 78 % des consommateurs se tournent vers un site concurrent suite à des performances web médiocres lors des pics de fréquentation.

http://frenchweb.fr/y-at-il-une-performance-web-dans-le-mail-marketing

concevoir des applis qui marchent

L’ETAT DU MARCHE

Le boom des ventes de smartphones

Un rappel : 24 millions de possesseurs de smartphones et un taux de pénétration de 53%.

Mais, 75% des applications de marques sont mal notées ou ignorées.  A l’inverse, 1% seulement des applications de marques sont téléchargées plus d’un million de fois.

Une maintenance des applis insuffisante

27% des marques de luxe, qui ont publié une application sur l’AppStore depuis 2008, n’ont jamais effectué de mises à jour.

Or, 50% des utilisateurs d’iPhone déclarent délaisser une marque au profit d’une autre si cette dernière propose une application de meilleure qualité selon une étude ESG Management School. De plus, 72% des consommateurs déclarent avoir une vision plus positive d’une entreprise qui propose une application de qualité (Infographie Nuance Communications).

Les critères d’évaluation des mobinautes

LES RECOMMANDATIONS

Cycle de vie d’une appli mobile :

  • Identifier ses besoins
  • Anticiper l’ajout de nouvelles fonctionnalités : Il vaut mieux refondre une appli plutôt que d’en créer une nouvelle : cela évite le morcellement de sa base utilisateurs.
  • Allouer des ressources à la gestion de l’application
  • Effectuer de tests avant la sortie de l’application

Si l’appli ne fonctionne pas correctement, elle risque de ne pas être approuvée par des plateformes comme l’App Store qui valide chaque application avant leur mise en ligne.

De plus, une appli de mauvaise qualité risque de récolter de mauvaises notes de la part des premiers utilisateurs.

  • S’adresser aux mobinautes

Penser à utiliser le push notification (alertes reçues directement sur le smartphone) ou des messages in-app (qui apparaissent lors de l’ouverture de l’application) qui seront envoyés via des outils internes, ou externes tels que Ad4Push.

  • Intégrer des fonctionnalités incontournables

– La connexion à son espace client personnel (via Facebook ou non)
– Le passage et la gestion de commandes directement depuis l’application
– Un outil de recherche optimisé à critères multiples (dans le cas d’une application contenant un catalogue par exemple)
– Le scan de codes barre ou de QR codes
– La géolocalisation (pour localiser des points de ventes par exemple)
– La réalité augmentée

Il s’agit également d’utiliser les fonctionnalités offertes par un smartphone (appel, SMS, e-mail, photo, GPS, gyroscope, etc.) directement dans l’application. Néanmoins, cette utilisation doit être justifiée pour ne pas avoir l’air trop intrusive, ni trop  » gadget « .

Mesurer les performances de son application

– Le nombre de téléchargements
– Le nombre d’utilisateurs actifs quotidien ou mensuel (DAU ou MAU)
– Le taux de rétention (pourcentage d’utilisateurs qui réutilisent l’application)
– Le taux de transformation (pour une application de m-commerce par exemple)
– l’ARPPU (Average Revenue Per Paying User) autrement appelé le panier moyen
– La fréquence d’utilisation
– Le nombre de sessions (ie d’ouvertures de l’application)
– La durée des sessions
– La  » Lifetime value  » par utilisateur (combien rapporte un utilisateur), qui permet de déterminer le coût d’acquisition maximal par utilisateur

Pour y parvenir, il existe des systèmes de monitoring de la performance tels que Flurryqui utilise un code de tracking (SDK) à implémenter dans l’application.

http://www.e-marketing.fr/Breves/Concevoir-des-applis-mobiles-qui-marchent-52993.htm

Magasin virtuel, connecté, shop walls, pop-up store : passerelles entre e-commerce et monde physique

ucpa-store-in

Avec Internet, le mobile et les objets connectés,  quel(s) visage(s) pour les magasins demain ?

Finie la distinction entre les entreprises mortar et les pure players du Web : les mondes se mélangent et, demain, dire que Fnac était une entreprise physique avant d’être un site marchand et Amazon d’abord un site marchand avant d’avoir une présence physique ne fera peut-être plus sens. La confusion des mondes est tellement grande qu’un e-commerçant Chinois, Yihaodian, propose une application smartphone présentant plus de 1 000 magasins virtuels dans les lieux physiques chinois permettant d’implanter en réalité augmentée un magasin virtuel dans le lieu physique dans lequel se trouve le mobinaute. La vidéo ci-dessous vous présente en détail ce projet, qui certes peu apparaître d’abord comme une belle opération de communication, mais qui a le mérite de susciter un certain intérêt.

Les interactive shop wall que Tesco a pu tester aux États-Unis ou qui ont été également testé par une grande chaîne de distribution Française à Gare de Lyon à Paris sont d’autres exemples des passerelles entre monde physique et e-commerce, même si là encore on est plus dans l’effet de communication que dans la vraie volonté commerciale.

Les entreprises changent de canaux de distribution pour mieux s’adapter à une concurrence de plus en plus accrue dans les différents univers. Sans parler ici de omnicanal, multicanal qui sont des termes que l’on voit de plus en plus apparaître dans la bouche de certains, il convient de savoir appréhender des mondes différents sur lesquels les codes, les attentes et les usages sont différents mais complémentaires qui empêchent désormais de faire des distinctions entre des internautes d’un côté, des mobinautes (voire des tablonautes ou TVnautes) de l’autre et des « vrais » clients de l’autre. Quelques exemples notables de ces changements de monde :

  • La Redoute qui a mis fin à ses activités dans le monde physique en fermant tous ses magasins pour se concentrer exclusivement sur le mobile et le digital.
  • Pixmania qui avait ouvert des points retraits et show rooms physiques et qui est train de revoir sa stratégie en fermant certain de ses points.
  • ING qui est une banque pure player mais qui ouvre un « lieu » à Opéra pour créer cette convivialité et ce contact qui peut parfois manquer sur Internet.
  • Fab.com qui ouvre un point de vente à Hambourg en Allemagne et qui ambitionne d’ici la fin de l’année d’en ouvrir également un en France.
  • Google qui lance ses propres points de retrait (issus du rachat de la société BufferBox) pour permettre de retirer plus facilement ses colis commandés sur Internet. Plus de détails dans Google Shopping Express : la vraie arrivée de Google dans le e-commerce.
  • Les grandes surfaces qui s’adaptent aux nouveaux modes d’achats en créant chacun leur système de Drive. A noter que même si nous connaissons depuis plusieurs années maintenant ce dispositif en France, on le retrouve également fortement implanté un peu partout en Europe. En effet, les Polonais et les Hongrois sont plus de 60% (source : Observatoire Cetelem) à affirmer qu’ils utiliseront le drive pour faire leurs courses et ce sont les Italiens qui semblent être les plus friands devant les Français de ce nouveau mode d’achat / retrait de ses courses.

Le schéma n’est pas aussi simple de dire qu’avec Internet les magasins demain sont voués à fermer. La digitalisation des points de vente et des magasins que j’ai déjà eu l’occasion d’aborder dans un grand nombre d’articles est une réalité qui est mal appréhendée par les entreprises (et leurs conseils)… dont l’approche est centrée sur la technologie digitale à intégrer dans le magasin.

Si le client va dans le magasin, c’est entre autre parce qu’il veut toujours avoir le contact physique avec un vendeur / conseiller. La technologie ne doit pas faire disparaître le vendeur mais bien faire du vendeur, un conseiller informé et connecté.

Dernière actualité notable en date : la volonté de eBay d’aller plus loin dans les show-room physiques éphémères qu’ils ont pu déjà tester en lien ou pas avec des marques partenaires, notamment à Londres. Le nouveau « pop-up store » prendra ses quartiers à New-York. En effet, le géant Américain qui reste le deuxième e-commerçant US avec plus de 14 milliards de chiffres d’affaires (derrière l’inévitable Amazon) a la volonté avec ses pop-up stores de d’abord servir un objectif de communication et d’image. Ainsi, le nouveau pop-up store à New-York sera doté d’un écran tactile géant permettant d’accéder aux offres marchandes disponibles sur le eBay mais aussi un moyen pour la marque de présenter ses services d’achat et de paiement mobiles).

http://cedricdeniaud.net/category/magasins-connectes/